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真正的革命性聲音技術——淺談杜比全景聲



新一代電影音效技術——杜比全景聲(Dolby Atmos)自應用于專業影院以來,獲得全球觀眾的一致認可。自2016年10月杜比官方發表白皮書《適用于條形音箱應用的杜比全景聲(Dolby Atmos)》客廳全景聲影院(Soundbar-全景聲聲條,Soundbase-全景聲電視底座音箱)在音響界引發廣泛熱議。與此同時,不少朋友提出一連串的疑問:Dolby Atmos到底是一種什么樣的音頻技術?與之前的Dolby-HD/Dolby-Digital音頻技術又有何區別?

在進入主題前,我們先通過杜比發布的視頻簡單了解一下杜比全景聲。






什么是杜比全景聲?


首先,我們來看看百度百科的解釋:杜比全景聲(Dolby Atmos)是由杜比實驗室研發,于2012年4月24日發布的全新影院音頻平臺。它突破了傳統5.1、7.1聲道的二維聲音效果,能夠結合影片拍攝場景,呈現出更加立體,逼真的動態音效。配合頂置音箱,實現聲場全方位包圍,展現更多聲音細節,提升觀眾的臨場觀影感受。

百度百科上的解釋顯得過于簡單,如果您只是粗淺的理解,杜比全景聲只是通過后期混音的方式,加入了天空聲道,那么我只能說您把Dolby的工程師想得太簡單了。



為了淺顯易懂,天逸音響工程師在深入閱讀Dolby Atmos白皮書后,并融入自身的理解,對Dolby Atmos(杜比全景聲)技術解釋如下:杜比全景聲較之前的杜比環繞聲最大的改進是增加了頂置聲道,這樣可以給使用者提供全方位的更強烈的包圍感。之前杜比環繞聲只有一個平面的2D維度,而杜比全景聲則增加了垂直方向的第三個維度,所以可以稱之為全景聲或3D環繞聲。Dolby Atmos技術的另一個創新是改變了之前環繞聲基于獨立聲道的錄音方式,而是采用了基于聲音對象的錄音方式:在錄音時同時記錄聲音對象的聲音信息及方位信息,在解碼時根據所設置的聲道實時計算出來每一個聲道所對應的聲音數據:包括響度、延時等來重現這個聲音對象的真實空間定位以及它的移動軌跡。Dolby Atmos技術支持高達128個聲音對象,以及64個聲道,在家庭影院中通常采用5.1.2到7.1.4的聲道分配。所謂7.1.4也即左、中、右、左右側環繞、左右后環繞、左右前頂置、左右后頂置、超重低音共12個聲道。



并不是簡單的聲道再升級


從Dolby Digital的5.1時代,到Dolby TrueHD 7.1時代,我們可以認為杜比做的事情,就是把各種聲音分配到5.1或7.1聲道的這些音箱中去,然后加大數據量,以提高聲音的保真度。如果,你現在依然認為杜比全景聲,也是用這種方式在工作,那就大錯特錯了。家庭影院聲道數的增加是肯定的,這是趨勢,但用傳統的方式去實現那么遲早會面臨資料量過大、儲存不符效益的問題。


與多聲道家庭影院系統有何區別?


杜比全景聲 (Dolby Atmos) 是首個基于聲音對象(Audio Object),而非聲道的家庭影院系統。什么是聲音對象?您在電影場景中所聽到的任何聲音都是聲音對象,如孩子的叫喊聲、直升飛機的起飛聲、汽車的鳴笛聲。電影制作者運用杜比全景聲,可以準確地確定這些聲音的發聲位置并隨情節發展精確地控制聲音的位移。

以這種方式來構思聲音,不會有基于聲道的音頻系統所存在的諸多限制。在基于聲道的系統中,電影制作者需要考慮揚聲器設置:這個聲音應該來自左后環繞聲還是左側環繞聲?而有了杜比全景聲,電影制作者只需要考慮故事情節:孩子大叫大喊著要跑向哪里?無論在電影院還是家庭影院,杜比全景聲系統都可以智能地決定使用哪些揚聲器,來精確再現電影人想要呈現的孩子的移動方向。



而且,比起基于聲道的家庭影院,杜比全景聲更加靈活、適應性更強。在基于聲道的系統中播放基于聲道的內容,揚聲器數量是固定的:7.1 系統通常包含7個揚聲器和1個低音揚聲器。有了杜比全景聲,情況恰好相反,你會擁有無與倫比的靈活選擇:12個揚聲器(7.1.4)就可讓你暢享完美體驗;或者添加更多揚聲器,聆聽者會獲得更加飽滿、細膩的聲音。添加揚聲器時,支持杜比全景聲的接收器會自動判斷如何使用揚聲器營造妙不可言、身臨其境的聲音效果。


全景聲像網絡游戲一樣


 

杜比全景聲的構成



聲音是立體的,想完美還原自然的聲音,依靠切分成五組或七組音效的喇叭,明顯是不夠的。為了讓聲音在水平和垂直方向都能完美定位,那就要依靠不同的解決方案。杜比提出了最自然的聲音(Dolby Atmos)由音床(Bed Audio)、聲音對象(audio object)與(Metadata)全景聲源數據構成。如果這樣還是有一點抽像,那么我用一個大家都能聽懂的比喻來說明!全景聲技術非常像一個大型的網游!而Bed Audio相當于網游中的大地圖,Audio Object相當于在里面游走的角色,Metadata則相當于角色在地圖中觸發事件的座標等。


Bed:電影音效不可能全部都是對象,這樣就像是舞臺上只有演員,沒有背景一樣,所以Atmos提供了所謂的Bed音效,這是所有整個電影聲音的基礎,你可以理解這就是最傳統的5.1或7.1聲道。


Object:存在于三度立體空間裡的一組音效。例如杜比全景聲演示碟中,那片旋轉的樹葉就是一個標準的對像,也就是Object。


Metadata:就是記錄對像(Object)的位置座標、音像大小、移動時間等相關資訊。您可以想像一下火車開過與頭頂有炸彈爆炸的音效,它們除了位置不同,音像的大小與呈現的時間狀態也會不同。



定義聲音對象(Audio Object)加入之后,Atmos會把這些信息自動分配到各個聲道之中。傳統多聲道編碼的基礎就是考慮有幾個聲道,然后把聲音放進去。而Dolby Atmos只用考慮這個聲音的舞臺是什么樣子,然后上面發生了什么事情,產生了什么事件。至于,要用到多少聲道,喇叭里在發出什么聲音,電量制作人就完全不用考慮。因為Atmos的系統會依據現場的播放條件,自動計算并利用這些喇叭呈現出完整的全景聲音效,無論喇叭的數量與位置是什么狀況,都會被靈活的利用,這就是基于聲音對象的Atmos邏輯。所以,Atmos系統必須有來自上方的聲音,這是為了給出聲音的立體座標位置。至于,這個方面的音箱是安裝在天花板,還是由地上的音箱把聲音打到天上,都無所謂了。



如果你對此還有疑惑,那么我舉個最簡單的例子。游戲界的老熟人對PS、Xbox游戲都很追捧,這幾款游戲早就是多聲道的,都是實時進行聲音計算的。玩過第一人稱射擊游戲的人都知道,轉個方向,槍聲來的方向聲音是實時變化的。這是很早之前的游戲,就已經實現了聲音實時變化的功能。對于全景聲技術真的不必大驚小怪,而且功放的DSP是專用芯片,運算效率比電腦CPU這種通用處理器效率要高得多。


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